Algo anda mal si todos los caminos llevan al mismo lugar

marzo 22, 2015

Si todos los caminos conducen a Roma,
algo anda mal con la libertad de elección



La difícil decisión de armar un mundo libre

Insistiré hoy en una vieja frase que no dio mucho que hablar en su momento, pero que sigue siendo un pilar fundamental en mi manera de ver los juegos de rol: la libertad es aterradora.

Y si vuelvo a ello, no es para machacar sus cabezas en pos de recibir algún comentario al respecto, o dejar un confuso mensaje de volver atrás y releer "bien" esas viejas entradas, en las que, por cierto, no hay nada demasiado original. Insisto en ello porque, masoquista como soy, hoy vuelvo a estar frente a un grupo de jugadores con la promesa de ofrecerles un mundo totalmente abierto para que hagan de él lo que ellos quieran. Aquella famosa caja de arena en la que cada cual es dueño de sus acciones y decisiones en un 100%, donde la historia la crean los jugadores, sin engaño, sin trampa de mi parte, sin doble intención en esa declaración. Hoy vuelvo a ello, pensando en que van a abrumarse. Vuelvo pensando que también yo voy a hacerlo, porque uno, en cierto punto, tiene recelo por tanta libertad de acción; un dejo de paranoia se dispara en cada jugador que se encuentra frente a una propuesta realmente abierta, en parte porque no todos creen que aquello sea verdad. Y, sobre todo, porque cuando lo es, no saben cómo continuar.

Pero de la libertad hablaremos más adelante, Considero que hay mucho que desglosar de estas insulsas palabras que suelto casi sin pensar. Defender la historia que uno, como narrador, lleva a la mesa, es algo que me da vueltas desde que me propuse cambiar mi modo de dirigir. Hace unas semanas me topé con una entrada que me hizo dudar, incluso replantearme mucho de lo que alguna vez escribí y consecuentemente publiqué aquí y allá: me encontré de repente leyendo a uno de esos roleros a los que tanto yo como muchos otros consideramos capacitado para enseñarnos algo con cada artículo, y frente a este en particular, dudé. "Me cago en la historia" versaba ya de entrada... no era en broma, como consideré en principio, sino todo lo contrario: era una ponencia sobre su forma de ver el mundo de los juegos de rol de punta a punta, de principio a fin, desde la lectura inicial de un manual a la ejecución final de esa obra maestra que llamamos campaña. En 2842 palabras parecía dilapidar todo aquello en lo que yo creo. Hasta que realmente entendí que, en esa entrada, coincidíamos prácticamente en todo, y que era yo el que nunca había entendido realmente aquello que profesaba. principalmente por usar las palabras equivocadas. Justamente yo, que alimento mi narcisismo con la idea de manejar el lenguaje en forma correcta. 

Creo que es importante hacer ciertas aclaraciones para que los jugadores de rol entendamos a qué vamos cuando nos juntamos a jugar; cuando hablamos de la historia, cuando un jugador recuerda una vieja partida y suelta un elogio del tipo "tu historia fue genial" o "lo mejor de fulano son las historias que arma", uno debería poder ir más allá de lo que está diciendo y entender que esa historia no es "la historia del narrador", sino la historia de todos. Porque en una partida bien jugada (si es que existe eso de jugar correctamente), la historia se arma entre todos los presentes, principalmente entre los jugadores. Un buen narrador arma una campaña, una crónica, y ve como, con el correr de las sesiones, la misma es destruida, masticada y escupida por los jugadores, que dan vida a algo nuevo, distinto. Mejor, porque la armaron en conjunto. Mejor, porque si los juegos de rol son un evento social, la historia se debe ir creando en ese ida y vuelta que se da en el vínculo entre los participantes; si estos, más allá de lo que hagan, no pueden modificar aquello que el director de juego pensó, mejor que jueguen un video juego o lean un libro. Así como se lee en las entradas de Lord Tzimisce, si los jugadores no pueden crear nada más allá de lo que el director ya tiene armado, para qué incluir tiradas de dados, sostener la presencia e importancia del azar en cada acción... solo para llevar a cabo una farsa. 

Por más que muchos puedan divertirse en ella, no deja de ser una farsa.




Durante mis primeros años en esto, consideraba que lo más importante en los juegos de rol era la historia. Años después, influenciado por la lectura, me incliné hacia el lado del vínculo. La relación entre jugadores y narrador, entre ellos mismos, entre ellos y sus propios personajes. Llegué a la conclusión a la que muchos llegaron, quizá transitando los mismos caminos, quizás no: un juego de rol es lo que se arma en ese ida y vuelta de palabras, de fantasías, de miedos... es lo que los jugadores proyectan sobre los personajes, o simplemente las ganas de divertirse. Pero siempre sostenido en ese vínculo particular que se crea alrededor de la mesa. Y cuando uno llega a pensar de esa manera, comienza a ver las reglas desde otro punto de vista. Comienza a hablar de la historia, ya no como "su historia", sino como "la nuestra". Y en ese contexto, da un punto de encuentro para los participantes. Da origen a un grupo. Y, como en todo grupo, da el puntapié inicial para que en él comiencen a circular ideas y proyectos novedosos.

¿Por qué digo todo esto? ¿por qué hoy se me ocurre largar todo este choclo que nada parece aportar a la idea del blog? Primero porque esta cuestión hizo temblar los cimientos sobre los que había construido todas mis ideas sobre los juegos de rol. Aún cuando nada de esto sea nuevo para mí, aún cuando a fin de cuentas comparta la idea de aquel que escribió la entrada en cuestión. Algo se movió, algo terminó de encajar ahí donde antes hacía ruido; y cuando algo encaja, es importante hacerlo circular, dar inicio a debates que pueden esclarecer muchas dudas que ni sabíamos que teníamos. Pero, por otro lado, porque devuelve al blog a su idea original: cuando digo "cuando el master no mira", digo también "se crea la verdadera historia", "aparecen los verdaderos protagonistas". Y no hablamos ahí de un master ausente, o de un narrador distraído, que no ve ni escucha lo que sucede, hablamos de un master que se pone a sí mismo en una posición alejada, que no obliga ni guía a los personajes (al menos, no más de la cuenta), sino que interviene cuando es necesario, para que el movimiento continúe. 

Al final no era tan diferente. El psicoanalista pone su atención, su escucha, y se propone relanzar el discurso cuando este se estanca. Salvando las distancias, en mayúscula para no herir susceptibilidades, SALVANDO LAS DISTANCIAS, un narrador que se precie de otorgar cierta libertad a sus jugadores debería adoptar una posición similar. 

Con suerte, de aquí en adelante hablaremos más y más sobre la libertad, y sobre la responsabilidad de dar lugar al otro en la creación de una historia sin imponer nuestras ideas, nuestros finales, nuestros caminos.  

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