Café Rolero: Sci-fi vs Sci-fantasy

agosto 03, 2016

No vamos a descubrir nada ni a reescribir la forma en que se categoriza en el mundo del cine y la literatura, pero como mera excusa para charlar un rato, supongo que nunca está de más este arrojo de iluminación sobre el tema en materia lúdica. 

Actualmente, entre muchas idas y vueltas que incluyeron cambios de sistema y adaptación de personajes, equipamiento y enemigos, hemos caído en un menjunje tecnológico sobre la base de una vieja campaña de D&D que exige, a gritos, una disertación previa a toda partida. Pinceladas aleatorias que, con cierta inspiración en Final Fantasy, y con irremediable tendencia OSR, conformaron finalmente una propuesta Sci-fantasy que iré develando de a poco para no aburriros. El punto es que, terminada la creación de personajes y finalizada la primer 'aventura', surgió la afirmación "esto no es como el sci-fi clásico ni como la fantasía heroica a las que estamos acostumbrados". Y claro que no. Supongo que aún, a la espera de una segunda sesión, hay dudas incluso sobre la estética del mundo; no es fácil para quien no consume el género, y aún para quien sí lo hace, sobre todo por la enorme diversidad de subgéneros innominados en su interior. 


La pregunta se estructura entonces en torno a qué es la Science Fantasy, y qué características la definen y diferencian de la ciencia ficción y la fantasía. No seamos pretenciosos, aquí divagamos muy por arriba y hablamos sin saber sobre casi todo, por lo que no es intención de este servidor hacer un estudio profundo sobre el género.

En materia lúdica, lo que no podemos dejar de plantear es que cuando pretendemos poner en la mesa una propuesta Sci, la tecnología no puede ser otra cosa que un aspecto protagónico del plot. Por ahí se habla de hard scifi y soft scifi, donde se pone en juego la dimensión de la tecnología, explicada en forma más o menos estricta según el caso, pero siempre manteniéndose en un papel central dentro del argumento, en un campo de posibilidades científicas a futuro o eventos tecnológicos alternativos en épocas anteriores. Y es en contraposición a esto que lo que se conoce como Science Fantasy marca su independencia: la distancia entre lo posible y lo imposible, entre la ciencia / tecnología en algún punto posible y la inclusión de elementos que vayan más allá. 

La Sci-fantasy aparece así definida como aquella que se asienta sobre una tecnología alternativa, ciencia imaginaria que rompe las leyes y el conocimiento, apelando a aspectos mágicos, religiosos, sobrenaturales. La conjunción entre lo posible y lo imposible, el ciberespacio y la robótica, la inteligencia artificial y el viaje intergaláctico, junto a la explicación mágica, las razas del mundo fantástico, los dioses primigenios. Universos como los propuestos en Numenera por Monte Cook, la tecnocracia y los adeptos virtuales de WhiteWolf, ShadowRun o Titansgrave son claros ejemplos, muy diferentes entre sí, pero igualmente representativos de la ciencia fantástica en los juegos de rol. 


Lo posible contra lo imposible. Pero no se agota allí. No se trata de poner armas láser en los Reinos Olvidados. La ciencia fantástica exige más que la introducción de elementos tecnológicos en universos fantásticos o viceversa; la tecnología exige un papel central. Si el plot no vibra al son de ésta, pues será fantasía y nada más. Pero si en lugar de poner un barco volador en, digamos, Point of Light, construimos un escenario que se asiente en esa tecnología no tradicional -muchas veces mágica- como sucede en Eberron, o dotamos de magia a un mundo tecnológico como Final Fantasy (VII, VIII... Fabula Nova Crystallis...), logramos esa dinámica de historias alrededor de la tecnología no-probable/imposible que caracteriza al género en cuestión.

No hemos descubierto nada, insisto. Y quizá esté equivocado en más de un aspecto, pero estas palabras son un fiel reflejo de cómo pienso mis juegos, mis historias y mis mesas de rol. 



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