Alineamientos como etiqueta vs posición moral: reflexión sobre el sistema fuera de contexto

septiembre 14, 2016

Aquel que, posiblemente por error, haya seguido con cierta atención los devenires de este blog, sabrá a qué atenerse. Nada demasiado claro quedará tras la reflexión del día, principalmente porque como amante por igual de Mundo de tinieblas y de D&D, difícil será que llegue a un acuerdo con siquiera mí mismo en lo que a alineamientos refiere.

Y es que la reflexión surge en el momento justo en que intento eludir las nefastas consecuencias de la utilización del mentado sistema de alineamientos por fuera de lo que es su contexto característico (y en el que tan bien parece estar). Comentar primero que me he decidido a dirigir Ouroboros, la etapa final de un proyecto iniciado años atrás en una campaña de, justamente, calabozos y dragones. En este caso, apoyado en el sistema AGE, y con fuerte influencia de Titansgrave, la campaña toma un tinte SciFantasy, continúa en cierta forma aquella historia, y plantea una serie de hechos mil años después de la última derrota de la party original. El mundo mágico de aquel entonces, producto del castigo divino por el que los humanos fueran despojados de la magia, presenta así un impresionante crecimiento tecnológico, capaz de hacer frente a la magia que antaño supieran dominar y factible de llevarlos a un nuevo juicio divino.

En ese contexto de proporciones desmesuradas, creí que resultaría divertido aplicar un sistema de alineamientos que guiara en cierto modo la conducta de los jugadores que, cualquiera sea el motivo, tienden a construir personajes sin posición moral tomada. Sin embargo, fue automático mi desaliento cuando observé que esa tan aclamada toma de posición, al basarse en un imperativo categórico, no hacía más que limitar las acciones de esos personajes, a modo de piedra que arrastraban por el mundo. 

Para quien no está acostumbrado al uso de arquetipos o alineamientos morales, la elección de uno se transforma rápidamente en una etiqueta difícil de ignorar. De tal forma, lo que buscaba ser una ayuda, un recurso más en el que sostenerse en momentos de vacío, terminó por generar personajes chatos, con aún menos interpretación y sorpresa de lo que esperaba antes de echar mano al recurso en sí mismo. 

Ahora bien, lo del sistema se toma y se tira sin problema alguno, pero la idea queda dando vueltas por aquí. Considero que el problema radicó en un malentendido sobre la utilización del recurso y sobre lo que realmente representa a nivel interpretación y trasfondo, e igualmente recalco la importancia de haberlo sacado de contexto: sin importar cómo lo juguemos nosotros, D&D no es un juego pensado para interpretar personajes, y en ese sentido, el etiquetamiento resulta funcional para limitar cierta clase de soluciones, conductas e intercambios. Sin necesidad de poseer un trasfondo, una historia de vida o un recorrido personal que demarque la posición moral plausible, cualquier héroe de fantasía medieval sabe con bastante precisión cómo actuar en cada caso haciendo uso del recurso aquí comentado. Y allí radica todo su poder. 

Como leí en algún lado, el diseño de los alineamientos supo responder a la necesidad de encuadrar rápidamente personajes, npcs y criaturas de cualquier tipo en una campaña, o posicionarlos frente a la autoridad (ya sea espiritual o legal) a modo de, por ejemplo, puntapié inicial de una campaña. Resultan sumamente interesantes, y los defiendo en su existir, pero no hay que perder de vista que sólo se necesita una frase a modo de trasfondo para volver dispensable la etiqueta. 


You Might Also Like

0 comentarios