Gamedev en una A4: authorial intrusión y el concepto de inmersión

diciembre 05, 2016

Mucho hemos oído sobre la famosa cuarta pared en los últimos tiempos - y hemos vanagloriado a tantos desarrolladores capaces de jugar con ella y “romperla”- pero a la hora de plantearnos el desarrollo de mundos virtuales y promover la inmersión del jugador en la historia y el ambiente, tal ruptura no puede más que resultar contraproducente. Y es por ello que la utilización de un recurso semejante tiende a demarcar claramente las intenciones de cada grupo de desarrollo en relación al “hasta donde quiero que los jugadores se hundan en el mundo; hasta donde quiero que se sientan parte de él y, sobre todo, hasta donde quiero que el universo de ficción evolucione”.


La cuarta pared resulta ser un concepto de base sumamente importante para poder hablar de la inmersión en mundos virtuales, pero no es sino por su ruptura que la hemos conocido como tal. La cuarta pared proviene del teatro, y refiere, como podrán imaginar, a una pared invisible e imaginaria que funciona, a modo conceptual, como separación entre la vida del espectador y la del personaje detrás de ella. En los videojuegos, aunque también en el cine y en los juegos de rol, es tan sencillo como reconocer que se le ha puesto un nombre a aquello que separa nuestra realidad de la de nuestros personajes. Entendemos que lo que sucede al otro lado de aquel muro invisible tiene una entidad propia, con su propia lógica y su propio contexto; y si nos valemos de ello, podemos olvidarnos de la realidad propia y sumergirnos en la que se nos está proponiendo. La explicación de Beyle resulta asombrosa: Los personajes no saben que allí hay un público. De la misma manera, el espectador, jugador en nuestro caso, se hunde en aquel mundo propuesto y olvida por un momento que él mismo lo es. El teatro, el cine y la ficción televisiva, tanto como los videojuegos, nos invitan a tomar como propio el contexto de dentro de la caja. Pide un esfuerzo al espectador, aun cuando este es un espectador activo. Le pide que crea en lo que está viendo en aquella pantalla como si de la realidad se tratara.

Ahora bien; romper la cuarta pared ha vuelto a ser el topic en la programación/desarrollo de videojuegos. Y no resulta extraño que acompañen a este hecho la vuelta de la ruptura de la misma al cine y la televisión. Sobran los ejemplos: Deadpool quizá sea el más cercano, pero nadie olvida a Bugs Bunny o a Dora la exploradora hablándole a los niños, o los retos hacia el jugador en Monkey Island –oh, claro, caminar hacia el sol- o Sacred, cuando el mago regaña al jugador, aludiendo a que no puede hacer nada si él no hace click con el ratón. Ya ni hablemos de Psycho Mantis, un personaje que leía tu tarjeta de memoria, se adelantaba a tus movimientos y soltaba frases tan poco inmersivas como “pon tu mando en el suelo”. Sucede que acciones como estas resultan muy pintorescas, pero no dejan de atentar contra la inmersión narrativa, recordándole en todo momento al jugador que está jugando un juego, y que nada allí es real más que unos cuantos polígonos que se mueven a su voluntad. 

Psycho Mantis haciendo de las suyas

En los videojuegos funciona, sin embargo, de manera muy distinta a lo que logra en sus otras vertientes. Es una forma totalmente válida de interacción jugador/entorno, sí, aunque más bien diríamos que se trata de una interacción entorno-jugador, en la que el juego le dice al espectador que está viendo una ficción, en lugar de invitarlo a ser parte de ella. En películas, uno logra una inmersión parcial, con cierta identificación en el suceso, pero en los videojuegos, sobre todo en los que manejamos a un solo personaje, o en los rpg en particular, se tiende a identificarse con el protagonista, y nada peor para la identificación, que recordar de sopetón que aquello no es más que un montón de líneas de código sobre un guión narrativo bastante poco permeable. 

Aun así, la ruptura de la cuarta pared no deja de ser una decisión que, muchas veces, aporta muchísimo a los videojuegos. Nos regala algunas risas y, más que nada, nos sorprende –que es lo que muchas veces buscamos de un juego. Pero entendiendo el concepto, podemos hablar de un verdadero enemigo de la inmersión en mundos virtuales: la intrusión del autor en la escena. 

Pero claro, hablamos de enemigo en el contexto adecuado: los videojuegos. Muchas veces se emparentan ambos conceptos, la intrusión y la ruptura de la cuarta pared pueden ser considerados iguales, y como recurso diría que no estaríamos muy equivocados en considerarlo así. Sucede que en la literatura, la intrusión del autor tiende a conformar una relación de uno a uno entre el autor y el lector, donde este último deja de ser un espectador anónimo y se convierte en el foco de atención del escritor. En los videojuegos la cosa se desdibuja. Este tipo de intrusiones revela el hecho de que alguien ha escrito la historia de ante mano, y como sucede con lo que decíamos antes, tira por tierra la inmersión del jugador en la lógica y contexto del personaje. 

Caminos predefinidos que transitar para llegar de un punto A a un punto B suelen ser el resultado de un desarrollo que se ha topado, o bien con la imposibilidad de crear un mundo abierto, o bien con un grupo de desarrolladores que no lo han querido así. Pero no deja de presentarse al jugador, sobre todo en los tiempos que corren, como una intrusión, un camino predefinido por otro que coarta la libertar de movimiento del jugador de turno. Pero las intrusiones que en lo personal más me sacan de la realidad que el juego intenta venderme son los niveles / misiones de tutorial y, sobre todo, los textos en pantalla que nada tienen que ver con la línea narrativa del juego. 

Hay quien pondría estos ejemplos dentro del apartado Show dont tell, porque básicamente esa es la propuesta, pero permítanme explayarme un poco más. Los textos pop-up relativos a los secretos encontrados, los trofeos conseguidos o las características desbloqueadas te devuelven a la realidad en forma instantánea. Digamos que los trofeos van por otro lado, ya que de una forma u otra, parecen quedar exentos de la crítica popular, pero como bien supo decir Jeff Noyle, “si un cofre se encuentra tras una puerta cerrada con llave, escondido detrás de un archivador, el jugador ya habrá de darse cuenta de que ha encontrado un secreto”, y prosigue, “decirle explícitamente que ha encontrado uno es una forma garantizada de desconectarlo de la historia”. 

Vale, con esta exageré un poco

Lo mismo sucede con los objetos y objetivos que brillan en el horizonte, pidiendo a gritos al jugador que vaya a por ellos. El jugador, el lector, el espectador, es más inteligente de lo que creemos. Si ha de encontrar un objeto, no es necesario que brille o que exista una flecha gigante en el mapa indicando su ubicación exacta. Debemos aprender a hacernos a un lado en nuestra propia creación, y dejar que los jugadores convivan con el entorno que le hemos propuesto. Que tengan sus propias experiencias y encuentren la forma de conseguir lo que la historia les pide, haciendo así cada experiencia única, y no una fábrica en serie de experiencias obvias y repetidas. 

Si como desarrolladores entendemos que debemos dejar un mundo permeable a ser descubierto y completado con las vivencias, éxitos y errores de cada jugador, habremos logrado darle vida al mundo virtual que desde el vamos nos propusimos. Y sobre todo, siguiendo estas pequeñísimas anotaciones de un cualquiera en la red, podremos crear un mundo infinito por las historias que sobre él escriban, y no por la extensión de su mapa.



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