Un lugar hecho a medida: cada quien construye su propia prisión

febrero 02, 2017

¿Y qué si existiesen Carcosa, R'lyeh, Celefaïs?
¿Y qué si existiese el ensueño, la nada, el vacío?
Y qué si la puerta estuviese al fondo del vaso, o al final del libro, o al quemarse el puro
¿Qué pasaría si lo que allí espera no fuese más que... nosotros mismos?
Nuestra interpretación corrompida. O la realidad antes negada
Qué si, después de todo, ya hubiésemos encontrado el camino y atravesado el portal
¿Por qué, a fin de cuentas, querríamos llegar allí?
¿Qué clase de magnetismo nos une a lo desconocido?
¿La pretensión de tenerlo todo? ¿La necesidad de dejarlo atrás?
¿De qué pecado escapamos en nuestro camino a...?
¿a dónde?
¿Y qué si al otro lado esperase Silent Hill?
Si cada cual atravesara su propia niebla,
o caminara su Rue d'Auseil
Qué si cada cual viese, en sueños, su propio rostro
Y que no existiese más que una prisión a sus pies


Creando localizaciones con sentido;

Me atormenta, día a día, la imposibilidad de plasmar una idea profunda y creíble en el ámbito del horror personal. No como escritor -ni siquiera como narrador en realidad- sino más bien como diseñador de aventuras. Principalmente porque no se me da bien esto de anticiparme al terror; no soy amigo de los módulos ni de los personajes pregenerados, sino todo lo contrario. Pero si hay algo que me apasiona por fuera de la improvisación en general, es el diseño de localizaciones. La idea de un mundo cambiante, que haga las veces de personaje más que de suelo inerte; de un concepto que rompa con lo estático y se adapte a los personajes que lo habitan. Y en ese sentido, vuelvo una y otra vez al problema del sentido. Al problema de darle un sentido, no sólo a la historia, sino también a la elección del lugar donde ésta debe transcurrir.

Cuando me planteo un cierto realismo mágico, siempre comienzo por el mismo punto: la descripción del mundo, no por sus características físicas, tangibles, esperables, sino por la forma en que éste refleja los aspectos característicos de los personajes en juego. El mundo es, para mí, plural. En la mesa de juego, hay tantos mundos activos como jugadores. Y, en una linea paralela, tantos mundos como personajes. No todos los jugadores interpretan las descripciones del narrador de la misma manera, no entienden los géneros de juego de la misma forma, ni ven el peligro con los mismos ojos. 

Para cada jugador, el mundo es un mundo único al que difícilmente accedamos durante las sesiones. Podemos esforzarnos en ser tan claros como sea humanamente posible, pero jamás podremos delimitar los límites de la interpretación y los juegos a los que la mente y la experiencia previa someten a cada uno. 




Allí radica la clave del horror personal. No en lo terriblemente amorfo que sea el monstruo de turno, ni la escasez de balas, ni lo macabro de los mensajes que se leen en las paredes del pasillo. Radica en la visión particular que cada uno haga de esas descripciones. Y es por eso que lo desconocido funciona tan bien. Es por eso que Lovecraft decía lo que decía. 


"El mas antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido"

Ojo. La ambigüedad en las descripciones nunca será la clave para llevar terror a la mesa de juego. Conseguirá, en el mejor de los casos, algo de ansiedad y poco más. Hablamos de ser ambiguos con el foco puesto en la identidad de cada personaje -y de cada jugador si se logra hincar los dientes en la de por sí corrompida mente de los incautos jugadores de turno. De los terrores que se ocultan tras los impulsos presuntamente reprimidos por ese individuo ficticio. Hablamos de ser lo suficientemente precisos en las descripciones como para que la misma refleje dos cosas al mismo tiempo: la realidad física y la visión personal de cada uno.

Si un jugador entiende las motivaciones de un personaje; si al sentarse a la mesa no lleva una ficha, sino una historia a develar, y una identidad que hacer propia, sólo así, el horror personal hará mella en su persona. 


"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad"

Por eso mientras estudiaba el texto que dio origen a esa idea de escribir finalmente un módulo entendí algo que ya traía de libros, juegos, películas y que creo no haber expresado aún por aquí. Lo importante del #apartamento247, como de tantas otras localizaciones, no son sus características -y nunca lo fueron- sino la forma en que refleja en sí mismo las características inconscientes de quienes en él se adentran. 



Cuando de terror hablamos, hacemos referencia a lo que acecha en el umbral. Y nunca deberíamos olvidar que lo que allí acecha somos en realidad nosotros mismos. Esa es la única respuesta que veo en el horror personal. Porque de otra manera, por qué habríamos de ir tras eso desconocido que tanto nos aterra. 

Retomo la pregunta del inicio. Por qué buscamos R'lyeh, Carcosa, Celefaïs. Desde mi punto de vista, que no es más que una tonta opinión personal más sobre el tema, buscamos lo desconocido porque nos buscamos a nosotros mismos. No es Arcadia. Es lo que Arcadia pueda decir de nosotros. Es lo reprimido en nosotros mismos lo que buscamos en el viaje. Y por eso, el horror personal siempre será para mí la historia de un lugar a donde ir a buscarse. 

Y por qué hablar de horror, vacío y sufrimiento, de encierro, olvido y soledad si planteamos un viaje para conocernos. Porque la realidad siempre será destructiva. Porque lo reprimido, reprimido por algo está. Porque la búsqueda denota y reafirma la anterior negación de la realidad. Conocer el monstruo interior no es jugar Vampiro, pintar la ficha de negro y salir a matar hombres lobo mientras se conduce un auto último modelo junto a la chiquilla del príncipe. El horror personal exige que saquemos lo que se esconde en el interior de cada uno; lo peor de cada personaje, las dudas de cada jugador. Requiere que alimentemos la incertidumbre, que el narrador deje que los jugadores maquinen e inflen en el proceso lo que en las sombras se oculta. Requiere escuchar. Y requiere que el mundo reaccione y refleje aquello que, ingenuos, dicen en voz alta. Los pecados y los deseos reprimidos de cada personaje forjan la prisión en la que se encerrarán, sin que nada de ello hubiera estado escrito de antemano.

Las formas de encontrarse a sí mismos tampoco es que nada tengan que ver en este proceso. Ya vemos a Kuranes. El desprecio hacia la realidad lo lleva a vivir en un mundo onírico maravilloso donde cree 'encontrarse'. Pero si recordamos el cuento, Kuranes en realidad se encuentra cuando despierta. Cuando se ve incapaz de regresar a Celefaïs. El camino de vuelta le muestra su verdadera cara: el abuso de sustancias se le presenta como la única opción correcta. La visión de Celefaïs lo ha despojado de todo lo que tenía, y el mundo es ahora aún más despreciable que antes. Allí da inicio el horror personal plasmado por Lovecraft. Todo se ha apagado y, a partir de ese momento, la realidad comienza a vislumbrarse por entre la niebla. 

El ejemplo no viene tan al caso con lo que hemos venido hablando, pero enseña sin dudas que el horror personal tiene ganchos sumamente personales, y que se asienta sobre las motivaciones, los deseos reprimidos y los temores de pérdida de cada personaje en particular. 

A esta altura, como yo, ya habréis pensado en Silent Hill. Un pueblo recubierto por la niebla que se nos presenta una y otra vez como un organismo vivo. Una localización vibrante, que atrae a los que albergan oscuridad en sus corazones y los pone una y otra vez frente a la manifestación de sus deseos, como si de un purgatorio se tratara. 

El ejemplo por excelencia de una prisión construida por sus propios presos. Un dantesco espectáculo de impulsos, deseos y pecados más o menos representados tras una máscara que tarde o temprano va a caerse. Un tormento. Un infierno. Silent Hill muta, se adapta a sus visitantes: refleja la verdadera oscuridad de cada uno, resignificando y disfrazando la realidad humana como si de una proyección distorsionada sobre un pueblo vacío se tratara. 



Sucede algo similar en Changeling; en el ensueño profundo uno se encuentra con lo que quiere, aunque más a menudo con lo que teme encontrar. Estuviera o no allí antes, el reflejo toma vida propia y responde en función de la oscuridad del alma del visitante. Responde con los anhelos y los temores que acompañan al personaje en su viaje. 

Y el viaje lo cambia. Ya en las nuevas ediciones la cosa se pone aún más turbia. Los esclavos de Arcadia, a quienes las hadas han arrebatado la vida, buscan el camino de vuelta a casa, como Kuranes en su anhelado regreso a Celefaïs, pero las espinas del camino rasgan con violencia partes de su verdadero ser y desgarran su identidad hasta reducirla a poco más que un manojo de recuerdos y experiencias. 

Los personajes van a Silent Hill en busca de algo; James (SH2) va en busca de algo que sabe perdido, de algo imposible, y aún así se adentra en la niebla. Lo que James ve allí son juegos de horror que le regalamos al jugador a través del personaje. El parecido entre Mary y María, sus puntuales diferencias, la depravación sexual de Pyramid Head, su función de castigo, etc, etc. Pero la incertidumbre sobre lo que está pasando, lo desconocido, lo retorcido de las relaciones imposibles entre personajes y, sobre todo, el llegar al final sin saberse vivos o muertos, sin poder determinar con certeza si lo que se vivió fue real o no, es un regalo a la persona sentada en la mesa, no al jugador.

El jugador ha estado preso. Preso en Silent Hill, o preso por la obsesión de encontrar Carcosa. A veces el propio camino, si lo administramos bien, es una cárcel de la que los jugadores no saben escapar.

La obsesión de escribir este módulo también se ha convertido, paradójicamente, en una prisión.     

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