De reglas, teorías y tópicos roleros

junio 28, 2017

Interacción, contrato social, espacio imaginario compartido

Siempre que me preguntan por teoría de rol respondo, no sin mucho sarcasmo, que algunos tienden a ver los juegos de rol como lo que no son, como algo mas que un juego... como algo serio. Posiblemente esté así esquivando a mi antiguo yo, a ese que leía entre lineas e intentaba alzar los juegos de rol sobre cada aspecto de la vida, o alzar todo conocimiento académico posible sobre estos, en lugar de centrarse en lo verdaderamente importante: que haya humor, que haya trabajo en equipo, y que se pase un buen momento jugando. Porque ese antiguo yo, quién sabe por qué, parecía reticente a la idea de jugar. 

Lo cierto es que la teoría de rol existe, y que está ahí todo el tiempo, aun cuando se reniegue de ella, porque es el motor de la dinámica de la que formamos parte cuando jugamos. 

Ahora bien, es por todos conocido que cuando hablamos de teoría de los juegos de rol, hablamos, por lo general, de cosas distintas. No podemos escucharnos. No podíamos, diría yo, porque al día de hoy el tema parece, sino sanjado, al menos suficientemente debatido como para que todos sepamos al menos en lo esencial, a qué nos estamos refiriendo con el concepto.

El punto está en entender, y aquí me abrazo a las palabras de Funs Athal, que la mayoría de las teorías no están pensadas para aplicarse a la mesa de juego. Están ahí, sí, para la creación de los mismos. Como pilares. Como teorías capaces de orientar una idea hacia un sistema funcional de juego capaz de reflejar lo que el autor buscaba en el proceso. De eso nos hablan el GNS, el Big Model, el Principio de Lumpley; de crear algo acorde a la experiencia que buscamos. De no buscar UNA regla capaz de lograr el simulacionismo o el narrativismo fantástico, sino de armar un corpus que posea la esencia de lo que se busca generar en las mesas de juego.

Quisiera en este punto acordar algo vital para el entendimiento de lo que hemos estado hablando: ese corpus, ese sistema del que hablamos cuando nos referimos a la creación de juegos y de experiencias lúdicas, no es bajo ningún concepto la mera sumatoria de las reglas duras descritas en un manual. El principio de Lumpley por ejemplo nos habla del sistema como el medio por el cual un grupo acuerda los eventos imaginarios durante el juego (incluyendo en él a las reglas escritas y no escritas, pero no agotándose en ellas). Es un principio muy atractivo para mí, ya que roza una y otra vez los conceptos de la psicología con los que suelo abordar el tema de la gamificación y tal (por ejemplo en este artículo). Las reglas son sólo una parte en la negociación de los hechos de la ficción, haciendo uso de un "Espacio Imaginado Compartido" para definir a la interacción entre jugadores como parte fundamental de un sistema a partir de la toma de decisiones. Así, dos grupos jugando el mismo juego, sin lugar a dudas jugarán dos juegos diferentes (parecido a eso de lo que hablábamos por acá, aunque desde la perspectiva opuesta). 

Basado en un principio de credibilidad y autoridad, define al sistema como "lo que hacemos en cada momento para decidir lo que sucede en la ficción". Sosteniendo que, incluso sin manual o reglamento, los jugadores están siempre usando un sistema: a la hora de crear un juego de rol, el diseñador ha de buscar sobre todo un sistema capaz de organizar las interacciones de los jugadores, de forma tal que puedan lograr acuerdos sobre lo que pasa en el juego. En ese sentido, el sistema sí importa. El problema es qué consideramos como sistema a la hora de hablar de él.

El modelo GNS (y su Big Model superador), por otro lado, nos ha hablado siempre sobre formas. Formas de jugar. Nos habla de categorías, estilos, ritmos de juego. Explora la atmósfera que se busca conseguir, tendiendo a dotar *al sistema* de una capacidad para dirigirse hacia un estilo u otro; hacia un propósito común más allá de divertir a los jugadores. Y si bien no estamos acá para hablar puntualmente de cada teoría, porque ya otros lo han hecho de manera magistral, sí podemos tomar las categorías de la agenda creativa compartida sobre la cual trabaja el modelo -lúdico, narrativista, simulacionista- y plantear que los juegos estarían en principio creados a partir de una atmósfera esperada, y que, igualmente, cada grupo tendería a actuar bajo los mismos principios (aunque no siempre sean acordes a lo que el diseño intenta ofrecer -los roleros somos así, sino mirenme jugar D&D dramático y narrativo). 

¿Por qué elijo hablar de esta teoría? Porque, aunque es anticuada y controvertida, reconoce que los juegos de rol son parte de un entramado social. Y, bajo la definición clásica del Big Model, permite al diseñador "focalizar sus intenciones en el tipo de juego y experiencia que desea producir"

Hasta aquí he sido escueto y, por supuesto, he sentado un posicionamiento claro. Existen muchas más teorías, e internet es un buen lugar para buscarlas todas. Esto ha sido, sí, un breve acercamiento a un mundo que en realidad existe y afecta a las mesas de juego, pero desde el vamos, desde el principio mismo del diseño de lo que se está jugando. Ya habrá, igualmente, tiempo para hablar de aquellas teorías o hipótesis destinadas a la aplicación en mesa, como el Play Dirty de John Wick, pero desde mi punto de vista, cuando se habla de aplicación en la mesa sólo vale una premisa "si no hay humor, que no haya nada". Aún cuando se esté jugando Cthulhu. Humor en el sentido de buen ambiente de juego, compañerismo, lugar para reirnos de nuestros propios fallos. Todo lo demás se moldea solo y sobre la marcha. Después de eso, sí, ver lo que la comunidad rolera tiene para ofrecer, como mi postura sobre la improvisación planificada (aquí) o el Jugar a Perder del Nordic LARP (del que hablamos acá)

Y para terminar, decir que en mis mesas existen pocas, sino nulas reglas que no puedan "hablarse". Por eso desde este blog se apoya el espacio de negociación y el imaginario compartido más allá de las tonterías que digo o lo errado que pueda estar.

Quizá pueda, sí, tomar una regla que escuché hace unos días de boca de un gran narrador platense: tras la puerta que va al sótano, hay monstruos. Siempre.


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