Jugar a perder

junio 14, 2017

Del Nordic Larp, a la ciudad de las diagonales,
la cuestión es aprender a disfrutar la victoria del otro

Tras un breve lapso de tiempo dominado por las dudas referentes al futuro de este pequeño espacio de la red, me vi de repente y casi sin darme cuenta, metido en un vasto mundo desconocido para mí como jugador de rol: la experiencia del rol en vivo y el manifiesto de jugar a perder. Y, antes de entrar de lleno en esta mentalidad de juego que sin saberlo apoyaba y profesaba desde... siempre, resulta imperioso demarcar mi forma de abordar las diferencias y similitudes entre esta modalidad de juego y el rol tradicional de toda la vida. 

Habrá quien plantee la tesis separatista, bajo la cual el rol en vivo no es rol sino teatro, y quien sostenga, al contrario, que en la mesa no se interpretan verdaderos roles sino estáticas planillas numéricas que intentan vestirse de "personaje" en enfrentamientos tan matemáticos como las tablas en las que se sostienen. Como ser neutral, pero sobre todo como amante de lo lúdico, proclamo a viva voz que las diferencias, que las hay, son nimias, y que hay más cosas en común de lo que el lego ve a simple vista. Quizá la principal diferencia pase por el hecho de "poner el cuerpo", pero con mentalidad de director, he de admitir que la única diferencia real que he encontrado resulta ser el modo de relación, tanto entre jugador/narrador, como entre los mismos personajes. Pero no es esto lo que abordaremos hoy en profundidad; sólo quiero que partamos de esta idea: hay un modo particular de relacionarse con los otros y una mentalidad particular que, en general, yo siempre he remarcado como unidireccional, de cierto tipo de narrador hacia sus jugadores. Querer que ellos ganen. 

La organización LA PLATA NOCTURNO (link), Teatro de la Mente Platense, y el manifiesto JUGAR A PERDER que aquí citamos son una idea nacida en el nordic larp y adaptada con maestría por Daniel Moreno, Facundo Aquino y Leonel Del Negro, quienes además hacen las veces de árbitros y narradores tras los cuernos de la cabra.  
Tan simple como eso. Entender que los juegos de rol, tal como se ha sostenido a lo largo de los años en este blog, son un encuentro colectivo. Y, como tal, implican trabajo conjunto orientado en primera instancia a la resolución de conflictos y, por supuesto, a la diversión de un grupo de personas. En ese sentido, los jugadores de mesa enfrentan al villano de turno para derrotarlo, a él como personaje antagonista y, por qué no, al director como enemigo temporal. Este último, por lo general, busca lo mismo: derrotar a sus jugadores, ponerlos en un aprieto, explotar cada una de sus debilidades. Pero también están los mal llamados "masters mamá" como quien escribe, que desde el vamos ha hecho escuela en esto de plantear aventuras donde, inevitablemente, los jugadores van a derrotarlo. El narrador que busca la victoria de los jugadores sólo por el hecho de disfrutar con ellos de su victoria contribuye, a veces sin saberlo, al encuentro, al aprendizaje, al desarrollo de personajes, tramas, anécdotas de todo tipo, sin reparar en que ha sido vencido una vez más (y sin por ello olvidar en el camino la aparición de conflictos y rivales dignos de enfrentar, claro). 

En el Teatro de la Mente platense la premisa se repite con mucha fuerza, solo que rompiendo la unidireccionalidad antes planteada, y expandiendo la idea hacia los encuentros entre pares, sean rivales o no: 

"Desde La Plata Nocturno, entendemos que la experiencia lúdica no es sólo individual, sino también colectiva. Esta última, es algo más que la suma de todas las vivencias individuales juntas. Es el espíritu lo que se respira mientras jugamos. Creemos que todo progreso y crecimiento dentro del juego, no debe ser a costa de otros jugadores o de su experiencia, sino a favor de los mismos. Como regla, primero siempre está el otro. No es excusa el: “Mi personaje lo haría”. Esto de ninguna manera elimina la posibilidad de tener rivales o conflictos entre personajes, pero eso no significa que para resolverlos, un jugador tenga que pasarla mal. Jugar a Perder significa poner el eje del crecimiento no en ganar puntos de experiencia, sino en la buena fe, en el rol, el compañerismo y la puesta en escena. Esto es lo que vamos a premiar, es lo que buscamos contagiar como árbitros y narradores, tanto a través de las reglas como con nuestra propuesta de juego. No somos partidarios de resolver disputas con tediosas series de desafíos, que pueden estancar y arruinar la dinámica del juego. Dados estos casos, llamamos a los jugadores a que tomen consciencia de que hay cosas más importantes que “ganarle al otro” y negocien resoluciones entre ellos mismos. Los jugadores en general, no somos planillas numéricas. Somos diferentes historias de vida, sensibilidades, expectativas, subjetividades y debemos cuidarnos mutuamente"  (2016)

No tan pequeño es este detalle de "negociar resoluciones entre jugadores" ¿Cuantas veces hemos negociado la derrota de nuestros antagonistas más queridos en pos de una gratificante escena de victoria para nuestros jugadores? ¿Cuantas veces hemos resuelto un asalto sin necesidad de dados, porque consideramos que vale la pena dar el brazo a torcer ante alguna maravillosa muestra de estrategia, compañerismo o simplemente por la monstruosa interpretación de algún jugador? 

Negociar con la mente distorsionada (o de por qué confiar en un Malkavian)
Jugar a perder es siempre reconocer el esfuerzo del otro y entender que su victoria no significa necesariamente una derrota para nosotros.Y aún si así fuera... de las derrotas uno se recupera, pero el mal momento que una discusión puede generar es tiempo que nadie puede devolvernos (y un pozo del que no siempre es fácil salir). 

"Jugar a Perder significa no ser egoísta, nunca pensarnos de manera meramente individual, escalando una escalera de objetivos totalmente aislada de la sociedad o de los que nos rodean. Significa tener empatía y ser solidarios con el prójimo. Así podremos recordar grandes rivalidades entre personajes, dramáticas resoluciones, cuya parte más gratificante no sea “quién ganó” finalmente, sino que más allá de eso, todos la pasamos bien"

Jugar a perder es dar lugar a las victorias parciales, a los traspiés no determinantes, a derrotas capaces de aportar experiencia (y no puntos de experiencia) para que nuestro personaje evolucione y se desarrolle; para que nuestro personaje genere vínculos, siente las bases de rivalidades duraderas, y establezca alianzas necesarias. Jugar a perder es entender que el otro no es un villano y que también busca divertirse. Y, por último, jugar a perder es aceptar que la derrota es, inevitablemente, parte del camino a recorrer.   

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